Conceção de Recursos Educativos em Informática

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Objetivos

1 - Mobilizar saberes científicos e pedagógicos em favor da seleção, conceção e gestão de recursos educativos promotores da gestão contextualizada do currículo.
2 - Refletir sobre a importância de recursos educativos diversificados para a promoção de aprendizagens ativas e significativas.
3 - Aprofundar conhecimentos relativos aos critérios de qualidade e adequação na seleção, conceção e gestão de recursos educativos.
4 - Analisar criticamente recursos educativos diversos, com referência a critérios de qualidade e adequação;
5 - Conceber e gerir recursos educativos para o ensino de Informática, adequados a contextos e públicos diversificados.

Programa

1. Educação escolar e comunicação pedagógica
a) Teorias da Comunicação;
b) Comunicação interpessoal: noções básicas; atitudes comunicacionais e efeitos no interlocutor; barreiras à comunicação; funções da comunicação; a comunicação eficaz;
c) Comunicação na era digital.

2. Critérios de qualidade e adequação na seleção, conceção e gestão de recursos educativos em Informática;

3. Recursos ao serviço do desenvolvimento e aprendizagem de crianças e jovens:
3.1. Para programação:
a) plataformas Scratch, Open Roberta Lab e MIT App Inventor;
b) Jogos - online e offline;
c) utilização de algoritmos com Inteligência artificial (AI4K12.org);

3.2. De robótica e de recolha e tratamento de dados:
a) robôs educativos
b) plataformas arduino e raspberry pi
c) projetos que utilizem sensores e atuadores (luz, movimento, humidade, etc.)
d) aplicações em Smartphones

4. Seleção e construção de recursos educativos para o ensino da Informática (planificação, construção, testagem e avaliação/reflexão)

Métodos de ensino

Será privilegiada a observação, análise, experimentação e discussão de recursos educativos existentes, devidamente mediadas pela fundamentação psicopedagógica, didática e curricular avançada por autores da especialidade. Enfatiza-se o desenvolvimento de conhecimentos e de competências para seleção, construção e gestão de materiais educativos diversos, adequados a situações educativas e a públicos diversificados.
Valorizando a dimensão reflexiva dos processos formativos, a avaliação ocorrerá de forma sistemática e contínua pelo questionamento e discussão a propósito da análise, construção e gestão de recursos pedagógicos.

A classificação final da UC consiste na conceção e avaliação de um recurso educativo para o ensino da Informática, contemplando: fundamentação e ficha técnica (30%),construção do recurso (30%), implementação/testagem e avaliação (30%) e apresentação/discussão em grupo (10%). As competências comunicativas orais e escritas serão tidas em conta em todos os momentos.

Bibliografia

Black, N.B. & Brooks-Young, S. (2021). Hands-On AI Projects for the Classroom. ISTE in partnership with General Motors. https://github.com/touretzkyds/ai4k12/wiki/BookSeries%3A-Hands-On-AI-Projects-for-the-Classroom.

Funk, M.A.; Cascalho, J.M., Santos, A.I. & Mendes, A.B. (2021). Educational robotics and tangible devices for promoting computational thinking. Mini Review, Frontiers. Robot. AI - Computational Intelligence in Robotics (aguarda publicação).

Klumpp, C.F.B.; et al. (2020). A importância das tecnologias digitais na Educação e seus desafios. Editora Bagai. https://doi.org/10.37008/978-65-89499-40-4.16.03.2

Machado, A. B. (Org.). (2021) Educação, Recursos Didáticos, Cotidiano Escolar e Pesquisas: Processos e aprendizagem. Editora Bagai. https://doi.org/10.37008/978-65-89499-41- 1.16.03.21

Machado, A. B. & Lúcio, V. R. (2021) Escola, currículo e tecnologias: desafios e possibilidades. Editora Bagai. https://doi.org/10.37008/978-65-89499-17-6.22.01.21

Código

02015987

ECTS

6

Aulas

  • Orientação Tutorial - 6 horas
  • Teóricas - 15 horas
  • Teórico-Práticas - 45 horas

Método de Avaliação

  • Conforme Métodos de Ensino: 100%