Computação Gráfica

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Objetivos

Conhecer os fundamentos tecnológicos, conceituais e matemáticos subjacentes à computação gráfica, em destaque as técnicas de modelação de mundos virtuais e das técnicas básicas que permitem implementar um programa que visualize modelos gráficos quer no ecrã quer no papel.

Fomentar o espírito crítico do aluno, capacidade de escolher uma abordagem adequada para encontrar um algoritmo e o respetivo programa perante um problema colocado. Saber aplicar adequadamente os conhecimentos adquiridos com rigor de raciocínio, iniciativa e capacidade de selecionar/organizar informação

Programa

I. Introdução

1. Enquadramento da Computação Gráfica

2. A transformação geométrica

3. A câmara e a perspetiva

II. Programação

1. Formatos de Imagens

2. Ray Tracing

3. Pipeline de Visualização e Estandardização na Computação Gráfica

4. Rasterização

5. Recorte

6. Remoção de Elementos Ocultos

7. OpenGL

III. Interação

1. Dispositivos de captura e de visualização de gráficos

2. Conceitos para aplicações gráficas interativas

IV. Modelação

1.Modelação geométrica

2.Luz e Cores

3.Dinâmica e movimentação

4.Radiosidade

5.Iluminação e Sombreamento

Métodos de ensino

Sistematizam-se, no diálogo entre alunos e docente, os conhecimentos adquiridos na leitura das fontes relevantes. Adquire-se a técnica de implementação de algoritmos quer no exercício dos trabalhos de casa, bissemanalmente efetuados, quer na revisão e na discussão dos resultados. Nesta ocasião, um aluno apresenta os resultados do seu grupo (com o máximo de 3 elementos), treinando, assim, as suas capacidades individuais de captura, de processar, interligar e transmitir as informações relevantes.

A competência de elaborar projetos coletivos é treinada quer nos pequenos grupos de trabalho de casa, quer no âmbito do plenário da turma sobre a supervisão do docente quando são refletidos, discutidos e melhorados os resultados apresentados.

Bibliografia

Azevedo, Eduardo & Conci, Aura (2003), Computação Gráfica – Teoria e Práctica, Editora Campus.

Foley, van Dam, Feiner & Hughes (2003), Computer Graphics – principles and practice, 2nd Ed., Addison Wesley.

Código

01060977

ECTS

6

Aulas

  • Práticas e Laboratórios - 30 horas
  • Teóricas - 30 horas

Método de Avaliação

  • Frequência: 50%
  • Projecto: 50%